lunes, 1 de octubre de 2012

V JORNADAS “LUDO ERGO SUM”



El pasado 21, 22 y 23 de septiembre se celebraron las V jornadas  Ludo Ergo Sum en el Pabellón M-4 de Alcorcón. En nuestra asociación (AMS) es la primera vez que hemos tenido noticias de estas jornadas. Nos llegó la noticia gracias a nuestro buen amigo  Andrik Nery, miembro de la asociación El Último Tercio, que nos invitó a participar en las mismas. Además nos animó a colaborar con nuestra participación el hecho de que los beneficios de las mismas estaban dirigidos a la ONG Un Pasito Mas que lleva años fomentando la educación en las zonas mas pobres de la República del Salvador.
Por motivos de trabajo no pudimos acudir el viernes. Pero al aparecer el sábado por el lugar del evento nuestra sorpresa fue mayúscula… y muy positiva.
Un gran afluencia de público, multitud de mesas con partidas de rol, juegos de mesa y wargames con figuras. Y sobre todo muy buen ambiente entre todos los participantes.  




La organizacización de las mismas ha sido excepcional. Con una atención y dedicación por parte de los voluntarios muy buena. Montones de eurogames a disposición de los asistentes para no sólo "ver", sino tener la posibilidad de participar y sentirse parte activa de las jornadas.



Nuestra asociación deció montar una partida de wargame con figuras del reglamento Blitzkriegcommander.
Ágil, sencillo y muy dinámico. La intención acercar a la gente al mundo del wargtames con fguras históricas y desmitificarlo como algo "de serios" y ver que te lo puedes pasar tan bien y divertido como en una partida de Warhamer 40K.


 















Eduardo con su reglamento de coloniales ASKARI y varias partidas de la antiguedad jugadas con el reglamento DBA ayudaron a fomentar el wargame histórico.



 




Torneos de Infinity y warhammer 40.000 con una escenografía excelente añadieron un color especial y atractivo al juego con figuras.











Decenas de mesas con eurogames, que podían ser sacados de la ludoteca, daban un toque excepcional al pabellón en el que lo raro era ver a alguién que no estuviera desarrollando un actividad lúdica.







No quiero olvidarme de los aficionados que se lanzan a la creación de nuevos juegos, como Eduardo Crespo y su empresa de nuevo cuño squadragames  dedicada a la creación de juegos deportivos.
Suerte muchachos.


Varios fueron los miembros de la asociación que estuvieron por las jornadas dando a conocer nuestra afición entre los visitantes y los aficionados que desconocían o veían muy alejado esta parte del hobby. 
  

 Desde luego si los Dioses lo permiten las proximas jornadas contáis con nuestra participación.















viernes, 31 de agosto de 2012

WORLD IN FLAMES



El mejor juego a nivel estratégico de la Segunda Guerra Mundial, sin lugar a dudas ( BGG ).
Cubre todos los teatros de guerra y su sistema de producción y y las reglas aéreo-navales hacen de él un excelente juego. El juego incluye una serie de reglas especiales que pueden ser incluidas dándole mas intensidad y emoción al juego. Además su editora ( ADG) y diseñador han ido incluyendo una serie de ampliaciones por si quieres introducir mas factores en el desarrollo del juego.
La partida aquí comentada ha sido jugada durante el año 2011 en los locales de la AMS 


La partida de WiF, como diría el tutor de una clase, progresa adecuadamente. Esto es bueno, no os penséis nada raro pilluelos.
Hicimos el turno de nov/dic del 39. Un tiempo asqueroso reinó durante todo el turno. Pero duró muchos impulsos.
Lo que hizo que los bandos aprovechásemos el turno para ir colocándonos adecuadamente. Refuerzos en África para el Eje. Refuerzos de Malta, Gibraltar y África para los CW. Conatos de los sub (aun escasos y de baja efectividad) de atacar los CONV de la CW y preparación del ataque a Bélgica. Hacia finales de turno lanzo el ataque contra el pequeño país. Una oportuna nevada no me deja alcanzar las proporciones adecuadas  y la terminación del turno deja que los valerosos belgas aguanten hasta el siguiente turno. Todos nos reforzamos.
Ene/feb de 1940. Si el turno anterior fue de mal tiempo este fue peor. Tormentas, y blizzard hacen que los turnos pasen de 3 en tres impulsos. Aun así la acumulación de tropas alemanas en torno a Bruselas (bastión de la resistencia  belga) es tan abrumadora que el tiempo es circunstancial para la toma del pequeño reino de Bélgica. Seguimos reforzándonos en el resto de teatros. El italiano termina la conquista de un Túnez sin guarnición. En el desierto oriental no hay ningún movimiento. El CW se refuerza. Y cuando parecía que no ocurriría nada en el turno el alto mando Aliado toma una decisión sorprendente (para el Eje, que no nos lo esperábamos). Los franceses se retiran de la línea Maginot. Supongo que con el fin de hacer una línea mas recta y densa. Con el alemán avanzamos en todo el sector cercando la ciudad de Metz. Aprovechando la incursión en territorio natal francés los Alpinos italianos y los Montañeros alemanes cruzan la frontera entre Italia y Francia por los Alpes. No se produce ningún ataque, las condiciones atmosféricas son realmente horrorosas. En el frente Ruso sólo comentar que que ya ha llegado Zukov (jo, que miedo de HQ). Los soviéticos, de momento, no matonean a ningún vecino (pocas tropas para presionar aun). Terminamos el turno las potencias del Eje y por tanto (como empezamos y terminamos) la iniciativa pasa de +2 a +1 para el Eje.
Mar/Abr de 1940. Dejamos hechas las tiradas de iniciativa y tiempo. El Eje ganamos la iniciativa y decidimos mover en primer lugar. Tirada del tiempo (con un +3 del tiempo horroroso del último impulso del turno anterior). Tirada alta y sale un claro en todo el Globo Terráqueo. Terminada la batalla de Bélgica va a dar comienzo la batalla de Francia. Y en el desierto…

 Segunda semana de juego en el wif. Se ha hecho el turno de nov/dic entero y se ha comenzado ene/feb del 40.
El turno de nov/dic ha sido anormalmente largo y de buen tiempo. Esto ha permitido al eje llevar a cabo la destrucción de Bélgica y Holanda así como colocarse para la campaña de Francia. En China el japonés ha tomado la ciudad de Si.An y ha puesto en serios problemas al chino que ha tenido que hacer una retirada general para no sufrir una debacle.
Turno de ene/feb del 40. Sólo se ha jugado un impulso (del eje, que ganó la iniciativa) y ha sido mas activo que lo que se lleva de partida. Los alemanes han atacado y eliminado a un cuerpo CW que pululaba por Bélgica, aunque la batalla aérea por el apoyo a la unidad la ganó la CW con el derribo de un caza nazi. Italia ha entrado en guerra sólo contra Francia. Aprovechando que todas las tropas de las colonias ha acudido en ayuda de la Metrópoli, los italianos han comenzado la invasión de Túnez y han hecho un desembarco en Libia con una división.


Tercer fin de semana de wif.
Se ha terminado el turno de ene/feb y se ha empezado el turno de mar/abr de 1940.
El buen tiempo reinante en Europa ha permitido que el alemán juegue un chip de ofensiva en su primer impulso de mar/abr. Esto ha provocado una ruptura generalizada del frente francés. Este se podrá rehacer por las unidades que tiene y que ha venido mal tiempo para el impulso siguiente. Pero la situación de Francia es complicada.
En el mediterráneo la situación es curiosa y de una escalada bélica interesante. CW e Italia siguen en paz. El italiano sigue con la ocupación de Siria y el CW llevando unidades a marcha forzada a Jordania.

 Una dura pugna se avecina.
En China no hay ninguna novedad ,no ataques, no maniobras… Y en la frontera de Manchuria paz armada. Tanto rusos como japoneses se rearman y vigilan atentamente. El ruso con claras intenciones de atacar al japo, pero sopesando sus posibilidades.

 











                                                                                       

Tercera semana de WiF. Terminamos el turno de mar/abr, jugamos may/jun y hemos hecho un par de impulsos de jul/agt.
La partida continúa por unos caminos diferentes y peculiares. Después de unos momentos de pánico por parte del Eje en el ataque a París en el turno de may/jun (tres ataques, con tiradas de 3, 4 y finalmente 10) la Francia de Vichy ha sido instalada. La CW e Italia siguen estando en paz. Los Italianos han ocupado en fuerza Siria (4 cuerpos, un HQ y varios aviones) y han alineado a Iraq con el Eje, lo que permitirá enchufar al italiano un par de recursos mas. Mientras tanto el Mediterráneo empieza a poblarse de unidades de todo tipo. 6 cuerpos CW defienden ya el canal de Suez, pero escasos de aviación y con la confianza en la siempre eficiente flota. Por su parte el Eje empieza a acumular gran cantidad de aviación naval.
La BEF se retira ordenadamente a través de Francia hasta Brest. Allí se establece con gran protección aérea y de la flota. Los alemanes les persiguen de cerca con muy malas intenciones.
En el pacífico no hay ninguna novedad. Japón sigue su rearme. La línea de frente Japo/China tiene menos actividad que el AVE a Albacete. La tensión en la frontera Ruso/Japonesa permanece latente, pero inactiva ya que ninguno de los dos bandos se siente con fuerza para iniciar un conflicto en superioridad.
Por lo peculiar de la situación la partida está resultando de lo mas interesante y enigmática en su desarrollo.
Semana 5 de WiF. Se ha jugado el turno de JUL/AGT completo, SEP/OCT completo y se ha comenzado el de NOV/DIC de 1940. La partida está en un momento de lo mas interesante. Después de 2 impulsos de reforzar el Norte de África por parte de Italianos y CW, esta última se ha decido a declarar la guerra a los italianos. El turno de sorpresa no fue importante, pero el siguiente impulso aliado en un ataque a puerto en Tobruk la Royal Navy hunde uno de los valiosísimos transportes italianos. Por el contrario el Eje consigue hundir 9 puntos de CONV y abortar unos puntos mas reduciendo la producción CW un poco. Yugoslavia cae en poder de Alemania y los CW se refuerzan con grandes cantidades de tropas en toda la zona del canal de Suez pero ninguno de los dos bandos se siente con fuerza para lanzar una ofensiva. El turno de sep/oct pasa rápido. El único inconveniente ha sido para la CW que ha salido muy perjudicada por perder la iniciativa y terminar el turno rápido ya que los CONV fueron duramente castigados y la CW no pudo rehacer la línea de CONV y su producción cayó a 10. El alemán ha comenzado a llevar grandes cantidades de tropas a la frontera rusa. En le resto de teatros no hay avances ni noticias. El turno de nov/dic ha comenzado realmente mal para la CW a pesar de haber ganando la iniciativa. Siguen reforzando con mas tropas la zona del canal de Suez y en calidad y número ya han conseguido superar a las fuerzas del Eje, pero en su empeño y tesón han perdido un TRS de la Francia libre que llevaba cargado un FTR y su consabido piloto. Sólo se ha jugado este turno y las espadas quedan en todo lo alto para el próximo fin de semana.

Semana seis de Wif. Hemos completado el turno de NOV/DIC del 40 y hemos comenzado el turno de ENE/FEB del 41. Suerte dispar en los turnos. Nov/dic comenzó realmente mal para el Eje. La ofensiva de submarinos fue un auténtico desastre. Los italianos son sorprendidos en todos los mares y sus 4 SUB son reducidos a 1 hundido y 3 averiados. Los alemanes no consiguen ningún mejor resultado pero sólo sufren una baja. Los danos a la línea de CONV son escasos y el CW pierde 3 recursos que le baja en 2 la producción. La CW consigue mantener el control del Mediterráneo Oriental. En tierra, en Egipto, ningún jugador decide hacer ningún movimiento y las fuerzas se mantienen.
El turno de Ene/Feb cambia totalmente la diosa fortuna de bando y sonríe de forma obscena al Eje. La cab. iraquí inicia un movimiento de envolvimiento de las posiciones CW en Jerusalén y Jordania. Ante tal poderío la CW lanza un ataque que termina desastrosamente con un 1, perdiendo la CW 2 preciadas unidades y dándose la vuelta con las demás unidades. El contraataque italiano no se hace esperar y con un espléndido 10 se rompe el frente y amenaza debacle en Egipto. En el mar los SUB lanzan una exitosa compaña contra los conv aliados. Y para colmo el Mediterráneo Oriental cae en manos del Eje con cuantiosas bajas para la CW. Por si esto no fuera poco Grecia es invadida por el Eje, que no puede resistir el ataque conjunto desde tierra y con desembarco anfibio y los Helenos se rendirán sin posibilidad de salvación. Todavía no ha terminado el turno y el próximo impulso es del Eje, lo que dará al aliado nuevos quebraderos de cabeza.
El resumen del resto de frentes es simplemente “sin novedad”. El Ruso crece, y crece. El USA… mas. El Japo se coloca por el Pacífico con muy malas intenciones. Y el frente chino no está activo.

 Semana 7 de Wif. Hemos terminado el turno de ENE/FEB y comenzado el turno de MAR/ABR. La presión sobre la CW  sigue siendo muy dura. En el canal la situación es crítica, pero la CW sigue defendiéndose duramente. La producción de la CW se está viendo afectada debido a la guerra submarina. En el pacífico la situación sigue en tensión creciente.
En el frente ruso la frontera se está poblando de cuerpos alemanes, mientras el ruso diseña su colocación defensiva. De momento no hay ninguna novedad interesante. Ha sido un turno de transición.

Semana 8 de WiF. Hemos terminado el turno de MAR/ABR y hemos hecho completo el turno de MAY/JUN de 1941. La partida está en su momento crítico.
El turno de mar/abr terminó con la situación muy crítica para la CW en el canal de Suez. Haciendo una defensa desesperada entorno al canal y los italianos presionando a placer ya que su dominio del Mediterráneo le deja actuar impunemente. Mientras las fuerzas del Eje acumulaban multitud de fuerza aérea en la zona del Canal. En el este Rusia sigue con su despliegue defensivo. Y en el Pacífico el japonés ha desplegado todas sus unidades por todas plazas en previsión de comenzar las hostilidades.

 Turno de may/jun. Clave de la partida. Por fin queda al descubierto de forma clara la estrategia del Eje. Los alemanes con apoyo de algunas unidades italianas comienzan la operación León Marino, el salto a Gran Bretaña. Una primera oleada toma tierra sin apenas oposición. No hay muchas fuerzas en  la isla y los alemanes desembarcados en las playas amplían las cabezas hacia el interior y por transporte aéreo unidades de montaña refuerzan las fuerzas de invasión. La Royal Navi al completo no es capaz de parar a la fuerza de invasión y con suministro y sin oposición los alemanes avanzan por el interior. En el canal la situación está fuera de todo control para la CW. Retirándose a Suez unos ataques de la aviación voltean a las unidades CW atacándolas y retirándolas a El Cairo. Sin suministro, rodeadas por los italianos y boca abajo, 3 cuerpos, 2 HQs y una división no tiene ninguna posibilidad de escape. Por si fuera poco y sincronizando con el desembarco en Gran Bretaña, Japón declara la guerra a las NEI y a la CW. Aprovechando la ausencia de unidades se invaden  las posiciones CW de Singapur, Hon Kong, Rabaul, Nueva Guinea, Birmania y Ceilán. Por supuesto el USA aumenta su rebote de entrada un huevo y su entrada en la guerra será inminente.
El turno ha terminado con esta situación desesperada para la CW. Han llegado de refuerzo tres unidades canadienses a Gran Bretaña y la conquista aparece cono no posible, pero el daño a la producción y al contraataque aliado ha sido demoledor. La gran pregunta ahora es que aportará el gigante ruso.

Semana 9 de WiF. Este finde semana sólo hemos jugado un turno, JUL/AGT de 1941. Hemos jugado un solo turno por culpa de Zapatero (convocó las elecciones). Muy duros momentos para la CW. Sola contra todos está viviendo sus peores momentos. Con fuerzas italo-alemanas devastando factorías en la isla, expulsada del Norte de África y los Japos campando a sus anchas por el pacífico, su única posibilidad es la entrada de alguno de sus aliados en liza. El USA lo ha intentado en un par de ocasiones pero ha fallado la tirada, y al perder ficha del cajetín de “tensión” y del de “entrada” se ha alejado la posibilidad de una entrada inmediata. El Ruso, con su táctica ultra-defensiva (se ha desplegado muy lejos de la frontera alemana) no es amenaza para el Alemán, ya que no puede hacer proporción de guarnición para poder declararle la guerra. En el Mar del Norte se han desarrollado una serie de batallas aéreo-navales impresionantes. A costa de algunas pérdidas de aviones alemanes la CW ha perdido un CV, varios LS y mas aviones que el EJE, con lo que de momento va perdiendo la batalla del mar. Pero esto no ha terminado aun. Varios cazas de refuerzo de la CW y la todavía poderosa flota seguirán dando batalla para evitar el refuerzo por mar de unidades del Eje. El efecto mas impactante de la partida es ver unidades navales italianas por el Índico apoyando a la flota Japo basada en Madagascar.
Semana 10 de WiF.
Aunque no he estado presente paso a resumiros un poco como evolucionan los acontecimientos. Se ha jugado el turnote SEP/OCT de 1941. Durísimas batallas navales en el mar del norte entre la Royal Navy y la marina alemana. En este turno la marina alemana se ha llevado la peor parte. Un transporte y tres buques de superficie han sido hundidos. La flota Británica sale bien parada pero sus bajas acumuladas son impresionantes. Un CV hundido y 4 dañados atestiguan lo grave de la situación. Los alemanes han comenzado la evacuación de algunas unidades de la isla. Los italianos han conseguido conquistar Belfast.
En cuanto al resto del mundo la situación es la siguiente:
Japón sigue su expansión sin oposición, excepto en la India, que ha sido parado por las unidades del ejército indio. En Australia desembarcos de marines japos conquistan Brisbane. En el Indico Kenya ha caído y las últimas posiciones en Papua han sido conquistadas.
Italia sigue con su expansión. Es la gran revelación de la partida. Después de su conquista del canal de Suez, han conquistado el Sudán. Su flota asoma al Indico. Persia se ha unido a la causa italiana. El petróleo fluye como ríos a las factorías italianas (Ver foto adjunta) .
Los USA movilizan todo su potencial hacia el Atlántico. En cualquier momento el poderío Yanki se hará notar.
Rusia espera impaciente su entrada en guerra. Intuye que será el siguiente objetivo del monstruo Nazi.
China acumula unidades para lanzar la gran ofensiva.

Siento no haber mandado informe de la semana 11 de la partida, pero con tanta fiesta se me fue un poco la pinza y perdí la noción del día.
Ya hemos jugado la semana 12, y esta la que paso a resumiros un poco. Hemos terminado el turno de MAR/ABR de 1942. En Europa la posición de los CW se solidifica y aumentan los preparativos para liberar la isla de las fuerzas Nazi-Fascistas que aun aguantan en un reducido perímetro en el corazón de Inglaterra. Rusia sigue con sus preparativos para defenderse de la inminente invasión. Mientras fuerzas alemanas e italianas toman posiciones también en la frontera del Caúcaso  para acometer la invasión desde todos los frentes posibles. En el Pacífico, Japón, ha declarado la guerra a los USA y gastando su chit de ofensiva en un impulso combinado (ilimitadas acciones) ha dado un fuerte zarpazo para agrandar su perímetro defensivo con la conquista de Duhc Harvor en las Aleutianas, Guan, Filipinas y la mas importante base de Hono Lulu, dejando a los USA sin bases mayores en el Pacífico central. Ya con los USA en guerra el panorama de la partida cambia mucho. Americanos entrando a saco en las islas Británicas y la flota USA marcando al Japo veremos como se desarrolla a partir de ahora el juego, alcanzando una dimensión de lo mas interesante.
Quiero aprovechar para dar las gracias a los que están jugando de Aliados, estoy seguro que no todo el mundo hubiera seguido jugando en estas condiciones.
Hemos jugado el turno de MAY/JUN de 1942 entero. Al entrar en guerra Rusia y Alemania la partida discurre un poco mas lenta. La secuencia de jugadas ha sido muy curiosa y la partida está tomando unos cauces un tanto peculiares y extraños. Con la iniciativa en manos de los aliados estos aprovechan las informaciones de “enigma”  y declaran la guerra al italiano con el ruso. Sacan refuerzos y reservas en el frente del Caúcaso para blindar esa frontera ante cualquier ataque del Eje. Utilizan el impulso para ajustar la defensa de las unidades Soviéticas. Los USA se lanzan a la reconquista del pacífico empezando por las bases japonesas en la Polinesia Francesa. Y los CW contraatacan con éxito en el corazón de Inglaterra eliminando un cuerpo de milicia y ganando espacio. En el impulso del Eje Alemania comienza con la invasión de la URSS.  Italia acaba con los últimos restos de CW cercanos a el Cairo. El resto del turno es trepidante. Combates muy duros en Rusia con un alemán haciendo de apisonadora en algunos puntos concretos donde tiene concentrado su poderío. Americanos llegando en masa a las islas Británicas. Mientras en el pacífico comienza el juego del gato y el ratón entre japos y USA. Los japos aprovechando su ventaja en estos momentos tempranos de la guerra con USA para seguir aguijoneando donde le permiten sus fuerzas. Salta en Alaska, adyacente a la frontera canadiense y declara la guerra a Colombia y salta con un par de div.
El frete del Caúcaso se estabiliza totalmente debido a que ninguno de los dos jugadores tiene fuerzas para pasar a la ofensiva.
Ya veremos la evolución restante de la partida, pero con un USA sin posibilidades de entrar en guerra contra Alemania veo un poco oscuro el futuro aliado (y de la partida). Sólo un desastre alemán en Rusia puede salvar a los aliados.


Después del parón navideño hemos continuado la partida. Jugado el turno de JUL/AGT de 1942 la guerra se ha inclinado un poco mas a favor del Eje.
La situación del ruso es francamente mala. Las posiciones rusas sólo resisten en torno a Moscú. El resto del frente está totalmente roto, con los alemanes tomando a Stalingrado y llegando a la frontera turca por el Caucaso (Turquía entrará en guerra a favor del Eje el próximo turno). Además el japonés ha declarado la guerra a Rusia y ha tomado Bladivostok. Pocos refuerzos del ruso no auguran nada bueno para la defensa de la Rodina. Por el contrario los ingleses siguen con su exitosa campaña de liberación de su
 isla. Ya son pocas unidades del Eje las que quedan en Inglaterra y su exterminio será mas que seguro. En el Pacífico Japón sigue a la ofensiva ya con poco éxito y demasiado alejada de sus bases. Dos divisiones toman una de las márgenes del canal de Panamá, pero la reacción USA no se deja esperar y en el mismo turno son aniquilados. Por lo demás no hay enfrentamientos dignos de resaltar. Toda la atención está puesta en el próximo movimiento en Rusia y en la posible reacción de los USA en el Pacifico para contrarrestar la expansión Nipona.

Ha sido jugado el turno de SEP/OCT de 1942. Además he de decir que la partida ha terminado. Los Aliados no se han visto con capacidad para contrarrestar la
  superioridad del Eje que además ha seguido con una expansión imparable en Rusia y en el Pacífico (toma de Nueva Zelanda). Además la suerte ha abandonado totalmente a los aliados. Ha sido un turno que ha sido eterno y con un tiempo mejor que en JUL/AGT, con los que los Panzer alemanes han sido imparables por las estepas. Eso sí, el Británico consiguió limpiar de unidades del Eje su “Isla” y el Eje queda como dueño del continente. Ante esta situación el titular del Times, a doble página como celebración de la expulsión del las fuerzas del Eje, ha sido: “¡por fin, el continente aislado!”

Ante esta situación los aliados han decidido no seguir la partida (y nosotros aceptamos de buen grado, pues ya carecía de retos). Quiero aprovechar a dar las gracias a los jugadores, sobre todo a Wolfi, que mantuvo siempre la moral y las ganas de jugar en momentos muy, muy duros para los aliados.




La partida resulto redonda para el EJE. Además de una buena planificación en unos momentos puntuales no abandonó la suerte, que no es que la "potra" acompañase".







   Y por supuesto el gran artifice de la victoria del EJE mostrando su satisfacción. ¡Enhorabuena Jaime!


CIVIL WAR de Victory Games


En este blog no quiero dejar de lado los juegos de tablero. En origen es con lo que empecé a introducirme en este mundo del wargame y siempre que juegue una partida incluiré un pequeño comentario sobre el juego.  


Según mi opinión se trata del mejor juego a nivel estratégico sobre la Guerra Civil Americana. Está descatalogado, pero no es difícil de encontrar de segunda mano en eBay y a buen precio. 
La partida resultó de lo mas interesante.
Aunque la superioridad de medios del Norte es muy grande la calidad de los Generales del Sur y las condiciones de vistoria del juego hacen que los Confederados tengan posibilidades reales de ganar la partida.
La cantidad de puntos que de victoria que deben conseguir los Nordistas es muy grande para ganar al final de la partida y además el Confederado tiene dos posibilidades de victoria automática durante la partida. Una durante los primeros turnos si toma Washington y se dan ciertas condiciones y la segunda a tres turnos del final de la partida si el jugador de la Unión no saca una diferencia de 50 puntos al Confederado.

jueves, 30 de agosto de 2012

BLITZKRIEG COMMANDER


Blitzkrieg-commander son unas excelentes reglas para jugar con miniaturas a nivel operacional combates durante la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Civil Española. Es un reglamento sencillo y ágil inspirado en el juego de Games Workshop “Warmaster”.
Después de una primera edición en la que había muchos huecos y la publicación de dos reglamentos siguiendo el mismo estilo (Cold Wad Commander y Future Wad Commander), el autor ha publicado una segunda edición del reglamento en la que se ha producido una mejora espectacular. La inclusión de listas de ejército mucho mas detalladas y la mejora de muchos mecanismos del juego (sin complicarlo, algo difícil de conseguir en algunas ocasiones) han dado como resultado unas reglas de lo mas interesantes. Manteniendo muy buen ritmo de juego y siendo asequibles a todos los jugadores, tanto veteranos como noveles. Los veteranos encontrarán que aun pareciendo fácil el mecanismo de juego llegar a conseguir una buena coordinación de las armas, dependiendo de las características del ejército, no es tarea fácil. Y por el contrario el jugador novel encontrará que las reglas no son en absoluto complicadas y que tras cada enfrentamiento conseguirá ir depurando sus habilidades tácticas para el buen desarrollo de sus unidades de combate por el campo de batalla.

En el local de la asociación (AMS) ya hemos jugado muchos combates con este reglamento. La verdad es que ha sido con la anterior edición, pero con la nueva ya nos hemos metido en profundidad. Un enfrentamiento de Peipper en Rusia, la batalla por Nimega y lo último ha sido el Puente Pimosole, en Sicilia. Este último ha sido preparado para jugarlo en las jornadas que se llevarán a cabo en Alcorcón el fin de semana del 21, 22 y 23 de septiembre.
Como muestra os comentaré el escenario que hemos jugado de Peiper en Rusia.



PEKARTSCHINA (Alrededores de Kiev, diciembre de 1943)

Los rusos han forzado el cruce del río Dnieper en septiembre y tomado la ciudad de Kiev. La situación es crítica para los alemanes que designan a Sepp Dietrich y su división Leibstandarte el objetivo de parar al 16º Ejército Soviético. Para la misión se forma un Kampfgruppe al mando de un joven oficial, Jochen Peiper.









Las fuerzas de Peiper salen por el lado oeste.
Una larga columna de vehículos blindados se acercan hacia el cruce de carreteras donde los rusos atrincherados esperan la aparición de los alemanes.


   







El estado mayor ruso analiza las posibilidades que sus unidades acorazadas tienen contra las poderosas unidades alemanas entre las que se encuentran algunos panteras.

















Las unidades de tanques soviéticas atacan por el flanco a las unidades de Peiper.












Pero las unidades de panteras son un duro hueso para los Bolcheviques y sólo pueden esperar que su masa pare el movimiento de ruptura de los alemanes.















Desde luego los carros Lee de Lend Lease demostraron no ser un digno rival de los carros alemanes.











Pero los T34 fueron otra cosa. Los PzIV atacados por el flanco sufrieron muchas bajas.
Al final la masa soviética se impuso a los alemanes. Estos no consiguieron romper el cerco y detener el avance del enemigo.

lunes, 16 de abril de 2012

WINGS OF WAR en AMS


                                                    
Con motivo del 20 aniversario de la asociación estamos celebrando una liga de de este divertido juego entre los miembros de la asociación. Podéis saber mas de nosotros en esta dirección: AMS 
   
Bases de la liga:

  • El formato del campeonato será una liga. Cada jugador tendrá que realizar dos enfrentamientos con cada contrincante. Los enfrentamientos serán flexibles, esto es, se podrán enfrentar cuando quieran y no tendrán que esperar a que se produzcan otros enfrentamientos entre medias (por agilizar la liga, si dos juegan muy pronto sus dos enfrentamientos, pues ya está).
  • En el segundo enfrentamiento se intercambiaran los bandos (así evitamos suspicacias de calidades de los aviones).
  • En cada enfrentamiento cada jugador dispondrá de dos aviones iguales.
  • Por recomendación de los expertos en el tema serán los aparatos Sopwich Pup para el aliado y el Fokker DVII para los alemanes.
  • Se jugará en un espacio de 1,20 x 1,20.
  • La duración del enfrentamiento será de 1 hora. Al terminar el tiempo la partida se detiene terminando el último turno que esté planificado (los tres steps).
  • Del mazo de daños se retira la carta de explosión.
  • Si sale la carta de incendio sólo se coge una carta de daños extra (se anula la regla de tres steps de duración y una carta de daño por step).
  • Si un avión sale del área de juego se considerará eliminado y puntuará como derribado.
  • Puntuación:
                  *Cada avión enemigo derribado 3 Puntos.

                  *Cada avión propio que quede en la mesa de juego al final del enfrentamiento 1 Punto.


Los enfrentamientos se harán según se pongan  de acuerdo los contrincantes. Se me pasará el resultado y será publicado en e-mail y actualizado en el tablón de anuncios del local.

Los inscritos son:

Wolfi, Jose, Miguel, Dabid, Oscar, Javier, Carlos, Nacho y Yo.



¿Por qué WoW? Se que hay mejores juegos  de combates aéreos de la WWI, pero creo que este es el perfecto para nuestro propósito. Se trata de partidas rápidas, muy sencillas (no hace falta ni estudiar un reglamento, con tener una idea y cierta visión es suficiente) y se trata de encontrar un punto de encuentro para todo nuestro grupo.


 El juego en muy intuitivo y con una pequeña explicación se está listo para el juego. Por supuesto hay muchas reglas que hacen al juego mas "realista" para todos los que quieran enfrentamientos mas "históricos" pero nosotros queríamos hacer algo muy dinámico y os aseguro que no menos divertido.





 Los enfrentamientos que se han producido hasta ahora son los siguientes:
Carlos-Jose Wolfi-Gerardo, Wolfi-Jose, Carlos-David y Gerardo-David, Oscar-Jose y Jose Oscar.
Un nuevo enfrentamiento entre Carlos y Gerardo se ha producido. Con dos derribos a cero para Gerardo.
De momento la clasificación de la liga va como sigue:

Wolfi:               13 puntos con tres derribos--------- 2 enfrentamientos
Gerardo            17 puntos con dos derribos----------- 3 enfrentamientos
Jose                 15 puntos con cuatro derribos----------- 4 enfrentamientos
Carlos              5 puntos con  un derribo--------------3 enfrentamientos
David                2 puntos con cero derribos-----------2 enfrentamientos
Nacho              0 puntos-------- 0 enfrentamientos
Javier                0 puntos-------- 0 enfrentamientos
Miguel              0 puntos-------- 0 enfrentamientos
Oscar               11 puntos con tres derribos-------- 2 enfrentamientos
De momento la gran revelación del torneo es Oscar. Su primera partida y ha conseguido derribar al gran AS de la avición del Club, Jose. Tres miembros no se han estrenado aun. ¿Descubriremos un AS oculto entre nuestrtas filas?


Parece que estamos en un periodo de parón en el frente. Esperemos que se reanuden los combates después de las vacaciones veraniegas. Seguiremos informando.




martes, 27 de marzo de 2012

THE OLD WEST en 15mm


A los wargamers siempre nos llaman la atención las grandes batallas. Recrear Waterloo, Bull Run… siempre deseamos sentirnos como un gran general.
Desde hace un tiempo empiezan también a aflorar muy buenos reglamentos de escaramuza. Estos son reglamentos en los que cada figura representa un solo hombre. Enfrentamientos en época napoleónica, luchas de gladiadores, en las guerras mundiales… y una buena refriega en el lejano oeste.
Desde hace mucho tiempo me ha atraído la idea de hacer enfrentamientos en el lejano oeste. Quizá recordando aquellas pelis que me acompañaron durante mi juventud. Así que, finalmente, me lancé a la organización de partidas representando estos combates.
Lo primero fue elegir la escala. 25mm o 15mm. Me decidí por el 15mm por muchos motivos. El económico no fue el mas importante, ya que con un pequeño puñado de figuras  se puede empezar a jugar. El mas importante era el espacio y el tiempo. El espacio para jugar 15mm es mucho mas reducido, la escenografía para su almacenamiento abulta mucho menos y las figuras se tardan menos en pintar que las de 25mm, que requieren un mejor acabado y por tanto mayor tiempo de pintado.
De momento mis figuras son de   Piter Pig  . Es la marca que mas gama tiene, y las figuras son de buena calidad. También tiene una gama aceptable la marca  minifigs . Sobre todo es interesante algunos accesorios que Piter Pig no tiene.
En cuanto a reglamentos hay varios en el mercado. Algunos son verdaderamente complejos. Yo me inclino por que las partidas deben ser rápidas y divertidas. Que mantengan a los jugadores activos. Yo me he inclinado por jugar con el reglamento de  warhammer-historical  "The Old West". El sistema de Warhamer es un veterano ya probado que sabemos que funciona. El problema es que sólo se encuentra en inglés y esto puede suponer un problema para que llegue a un mayor número de jugadores. Además del reglamento base, Warhamer Historical, ha sacado algunas ampliaciones muy interesantes. Como todo juego de Warhamer el reglamento es sencillo y muy intuitivo, por lo tanto fácil de aprender. Además una de las cualidades es la organización de bandas por puntos y la cantidad de escenarios.
El problema ha sido la escenografía. Las casas que vendían las distintas marcas no me gustaban. Eran bloques, y yo buscaba casas en las que podamos desplegar dentro algunas figuras. Finalmente encontré una empresa que hacía estas casas para 15mm, pero no me gustaban mucho así que tomé la decisión de hacérmelas yo mismo. De hecho esta es la razón de este Blog. Mi amigo David Gray me convenció para hacerlo y así poder seguir desde su exilio wargamero la evolución de las construcciones del pueblo del lejano Oeste.

Las casas las estoy construyendo con cartón pluma, cartón de cajas de cereales y mucha, mucha paciencia. 

Terminada de montar ya está preparada para imprimar y comenzar a pintar.

Lista para jugar.
El establo listo para la acción.

Nuevos elementos se están añadiendo a la escenografía para crear el pueblo del viejo oeste.

La oficna del marshall. Fundamental en toda población que quiera mantener la ley y el orden.
 El banco y el salón. Ya hay suficientes elementos de escenografía para empezar a hacer algunas partidas.
He encargado alguna figura mas a Piter Pig y a Minifigs para completar.