jueves, 14 de noviembre de 2013

SAGA





Hace unos meses dos amigos de la asociación (Wolfi y Jose) me convencieron para ir a Librería Atlántica a presenciar una partida de un nuevo juego de escaramuzas medievales, SAGA.

Debido a la gran cantidad de figuras que tengo y el poco espacio de que dispongo, hace tiempo, me prometí que no me iniciaría en nuevos periodos. Y menos en nuevas escalas. Por motivos de espacio, tiempo para pintar y economía, mi escala de juego siempre ha sido el 15mm (o el 10mm en algunas cosillas).

Pero cuando vi el desarrollo de una partida de SAGA quede enganchado al momento.
El reglamento es muy sencillo. Los jugadores veteranos se darán cuenta enseguida que la mecánica de movimiento y disparo es muy común. No hay necesidad de mantener la formación. Pero es fundamental que las unidades estén a una determinada distancia para que puedan darse apoyo.

El comienzo de una partida empieza organizando tu mesnada. Los jugadores disponen de 4 a 6 puntos para comprar figuras (se puede jugar hasta 8 puntos, a elección y disponibilidad de figuras por parte de los jugadores). Con un punto compras 12 figuras de leva, 8 de guerreros o 4 de guardia personal. Luego tú organizas las figuras en unidades de 4 a 12 figuras, con la condición de que todas sean de la misma “clase” (levas, guerreros…) además cada ejército cuenta con un “Señor de la Guerra” sin coste en puntos. Cada unidad, que no sea de leva, genera un dado de órdenes mas dos del Señor de la Guerra, hasta un máximo de 6 dados. Estos, serán utilizados en el tablero de batalla para evolucionar con las unidades en la mesa.

Y ahora viene lo mejor y mas divertido del juego: “el tablero de batalla”.
En las reglas básicas hay cuatro facciones. Adicionalmente han salido  tres ampliaciones, cada una con cuatro facciones mas. También varias publicaciones, como Wargames Illustrated, han estado incluyendo nuevas bandas que van enriqueciendo el mundo de SAGA.

El “tablero de batalla” es lo que personaliza a cada banda. Ahí cada ejército debe estudiar sus características para sacar el máximo rendimiento a su mesnada.

Y algo muy importante en este periodo de crisis, con entre 40 a 60 figuras puedes organizar tu banda.
Gripping Beast es la marca oficial que distribuye el reglamento y las figuras, con cajas de bandas de 4 puntos y un Señor de la Guerra y blisters de unidades ya formadas.
Además de las marcas tradicionales como   ESSEX FOUNDRYPERRYCONQUEST GAMES y sus magníficas miniaturas en metal, hay varias marcas que se han lanzado a fabricar en plástico (el mismo Gripping Beast) con lo que el coste de una banda puede ser mucho menor como WARLORD GAMES

Si te interesa no dejes de visitar el blog de "estudio mousquet and tomahawks"










HEIGHTS OF COURAGE


  HEIGHTS OF COURAGE



La Guerra de Yom Kipur fue un enfrentamiento armado a gran escala entre Israel y los países árabes de Egipto y Siria dentro del conflicto árabe-israelí. Supuso la última guerra total, en múltiples frentes, entre Israel y sus vecinos árabes, y un punto de inflexión en la historia de dicho conflicto. Egipto y Siria lanzaron una ofensiva militar por sorpresa contra Israel coincidiendo con la festividad hebrea del Yom Kipur(6 de octubre de 1973), traspasando la línea de armisticio del Sinaí y de los Altos del Golán, que habían sido conquistados por Israel durante la Guerra de los Seis Días en 1967.


Este nuevo Juego de la serie SCS   refleja el enfrentamiento entre Israel y Siria (y sus aliados) por el control de los altos del Golán en Octubre de 1973.
Tras dos partidas me atrevo a decir que es muy buen juego de la serie. Los dos jugadores tienen posibilidades de ganar la partida y eso le hace especialmente atractivo.
Bien es verdad que el resultado depende mucho del asalto Sirio al foso antitanque. Una rápida penetración de las fuerzas sirias en los dos primeros turnos y llevar la batalla mas allá del foso conllevará un excesivo desgaste de las IDF. Esto puede ser decisivo para el contraataque israelí se pueda llevar adelante. 
En este juego de la serie el israelí, aunque en inferioridad al comienzo, cuenta con una gran baza. Tiene dos fases de explotación. Una de ellas justo antes de la fase de combate Siria.
 El proceso de obtención de puntos de victoria (PV) es distinto para los dos jugadores. Ambos se basan en el control de objetivos diferenciados en el mapa. Pero mientras el jugador Sirio anota su “techo” en objetivos en un turno (número de objetivos que consigue mantener en un turno dado), sin importar si luego los pierde. El Israelí debe mantener sus objetivos al final del juego. Este puede venir de dos formas. O por llegar al último turno del juego o por un “alto el fuego”
A partir del turno 8 se deben tirar 2d6. Depende del resultado (el primer turno un 12, luego irá disminuyendo este número y por tanto aumentando la probabilidad de que ocurra un alto el fuego) ocurrirá un alto el fuego y la partida termina inmediatamente. Por eso es muy importante la conservación de fuerzas por parte del jugador Israelí. Si son muchas las bajas sufridas le será muy difícil conseguir objetivos. Ya que al israelí sólo le cuentan los que conserve al final de la partida.

Lectura recomendada: siempre que montamos un nuevo juego me gusta acompañarlo con una lectura del periodo. En este caso conseguí un libro que me ha parecido excelente por como describe los acontecimientos. “La guerra del Yom Kippur” de Chaim Herzog (Inédita editores)